miércoles, 30 de noviembre de 2011

La escuela 2.0

En la clase de hoy hemos aprendido qué es la escuela 2.0 y estas han sido mis conclusiones de la explicación.

   La escuela 2.0 es un plan del Ministerio de Educación que comenzó en el 2008. Este plan consistía en que todos los colegios del país debían de contar en las aulas con un ordenador y una tableta para cada niño y una pizarra digital en la clase. El Ministerio de Educación ponía el 70% del dinero que hacía falta para cumplir esta idea y el 30% que faltaba corría a cargo del colegio. 

     En muchas comunidades autónomas excepto Madrid y la Comunidad Valenciana adaptaron esta propuesta. Sin embargo en la Comunidad Valencia se rechazó esta idea, poniendo la excusa de que usar ordenadores de 11” podía ocasionar miopía en los alumnos. La Comunidad Valencia se desmarca del plan del Ministerio y opta por elaborar otro plan, el sistema operativo llamado Lliurex. 

     Linux es una alternativa de Windows, no es una compañía privada y es de código abierto. Es decir todos podemos modificarlo y adaptarlo según nos convenga, por lo que la Comunidad Valenciana lo modificó. Los ordenadores que la consejería envía a todos los colegios son Linux, con el sistema operativo Lliurex.

En las aulas de los colegios actuales la grana mayoría no cuentan ni con una pizarra digital, ni con un portátil individual y mucho menos con una tablet. Tal vez no sea necesario los tres instrumentos en una misma clase y para cada niño, pero si que es importante que haya al menos uno de ellos, ya que cada vez es más importante la introducción de los más pequeños a las nuevas tecnologías.

Juegos

Teniendo en cuenta lo dado en la clase de hoy he seleccionado unos juegos que corresponden a las diferentes corrientes pedagógicas en los entornos de aprendizaje. Estas corrientes son:

- Conductismo. En este juego los niños tienen la opción de elegir, pero solo pueden continuar por un único camino. 


- Cognitivismo. He seleccionado este juego porque es un juego que pone en práctica la memoria del niño, ya que debe de elegir el mismo instrumento que el juego elige. Es un juego en el que se asocia el sonido del instrumento con el instrumento en sí.
http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juguemos&juego=sinfonicos-1-00-0015&idphpx=juegos-de-musica

- Constructivismo. En este juego se pone en práctica el conocimiento del niño, y cual es su razonamiento, según la edad y el proceso de maduración que tenga el niño. Existe la posibilidad de error, y entonces el juego te manda a repetir esa actividad para evitar ese error. 
 http://www.waece.org/sabemos/principal.htm 

domingo, 27 de noviembre de 2011

Conceptos del análisis digital

¿En qué hay que fijarse cuando vamos a realizar un análisis digital?

- Interfaz. Son todos los elementos que se utilizan para comunicarse con la persona que utiliza este recurso. La interfaz es cualquier cosa que nos ayude y nos sirva para que el usuario se comunique con el ordenador, y le ayude a moverse por ese recurso. La interfaz debe ser intuitiva porque al verla sabes lo que tienes que hacer y te da seguridad, si no lo es no te da esa seguridad. En ellas siempre tiene que tener entrada y salida, y poder salir y entrar cuando quieres. Tiene que ser constante en cuanto a los usuarios a los que va dirigida.

- Interactividad. Son las vías que te da el recurso para seguirlo. Hay cuatro niveles de interactividad:
1- Sensación de libertad limitada porque solo tienes una opción para continuar.
2- Hay más de una opción, pero no son abiertas, es decir te envían a un camino que terminara y que te volverán a llevar al inicio.
3- Deja libertad en todas las opciones que se ofrecen, pero un poco menos que el nivel 4.
4- Deja libertad en todas las opciones que ofrece, hay varias opciones abiertas. Se puede hacer todo lo que uno quiera.

- Navegación. Hace referencia a la estructura que tiene el recorrido por la red. Existen diferentes tipos, lineal, de estrella y de cascada. En la lineal hay diversas pantallas a las que puedo acceder y aparecen de forma correlativa y sigue un mismo camino, tanto para atrás como para adelante. La navegación estrella te permite elegir el camino que quiere seguir, volviendo a la pantalla de inicio o seguir hasta la pantalla final. Existe otra que es en forma de cascada.

- Inmersión.Es la capacidad del entorno digital para que el usuario se sienta parte de esa historia. Se puede definir como baja, nula, media, alta, atrapante, etc. Un nivel de inmersión muy alta es en 3D, gracias a la calidad de los gráficos, los muñecos están en movimiento y atraen a los niños. Una inmersión es baja cuando contiene muchos textos, letreros y no hay movimiento, porque aburren y sacan al usuario de la historia.

- Accesibilidad. Son las facilidades de acceso que tiene el recurso para adaptarlo a los niños con los que trabajamos. Las nuevas tecnologías que se utilizan solo como herramientas, no pueden suponer un paso atrás en la atención a un niño que necesita NEE. Debemos fijarnos en los recurso, como por ejemplo el tamaño de la letra, si existen atajos con del teclado y si las imágenes están acompañadas por letras y audio al mismo tiempo. existen empresas como la T.A.W. que analizan los problemas de accesibilidad de los cuentos digitales.

- Usabilidad. La curva de aprendizaje que tiene ese recurso, las pistas que nos da. Las dificultades que existen para saber lo que hay que hacer ante un recurso. Es la facilidad de uso, si es muy alta es que el recurso es muy sencillo de utilizar.

Estos son los elementos que tenemos que tener en cuenta para analizar cuentos digitales que podemos utilizar en clase con los alumnos. A la hora de utilizar el cuento en clase no tenemos solo que ver si es divertido o si les puede gustar porque es bonito. Tenemos que tener en cuenta todas las características anteriores, ya que cada una de ella va dirigida a una enseñanza en particular a los alumnos.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Nuestro Cuento!!

Mi compañera Andrea Sánchez y yo hemos realizado ese cuento interactivo titulado Güino el pingüíno. Espero que os guste.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Prezzi Tema 1

Bueno con un poquito de retraso pero aquí dejo mi PREZZI del Tema 1. Espero que os guste y con el se capten todas las ideas principales del tema.


Nuevos Conceptos

En la clase de lunes dimos nuevos conceptos relacionados con las nuevas tecnologías y como han evolucionado los medios en la educación actual.

Existen diferentes maneras para presentar cuentos  a un niño, cuentos que pueden aparecer en la red. En este caso se denominarían cuentos interactivos y la lectura que se realizaría sería la lectoescritura.
Estos libros llaman la atención del niño porque son algo inusual con respecto a los cuentos expuestos papel. En ellos debemos de ver el grado de interactividad que pueda existir para los niños, y el grado de imaginación en el que puede sumergirse el niño tras la lectura del cuento. Debemos saber fomentar ambas características en ellos.
El término multimedia podemos describirlo como aquel en el que se combinan diferentes medios como música, imágenes, movimientos, etc. En la educación de antiguamente no había nada multimedia, pero poco a poco todo se está modernizando y aunque encontramos cuentos en papel, tenemos que tener en cuenta que ahora existen otros cuentos que aparecen en la red, en los que aparte de ser más llamativos para los niños son más amenos y se hacen menos pesados.
El segundo término es el denominado hipermedia, que nos permite unir varios hipervínculos de distintos medios. Es una hipervinculación a los enlaces que pulsamos cuando estamos en una página y nos llevan a otra, pero nos lleva de un sitio multimedia a otro.
La finalidad de estos dos conceptos es importante si combinamos la interactividad con la hipermedia, así podemos hacer un aprendizaje muy rico. Con la tecnología podemos adaptar estos conceptos a nuestra actividad como profesoras, generando un aprendizaje muy amplio para todos nuestros niños. Para ello se tienen que mejorar y ampliar estas nuevas tecnologías de forma que lleguen a todos los niños.
También se destaca la necesidad de adaptar estas herramientas a los niños con N.E.E, ya que a ellos les puede costar más entenderlas o realizar las interactividades que se plantean con los niños y estos cuentos. Es por esto por lo que hay que mostrar estos cuentos de forma accesible para todos.

Como futura profesora de Infantil considero que es muy importante que todos los niños aprendan las diferentes formas y los diferentes medios que existen para tratar la información y los recursos actuales.

martes, 1 de noviembre de 2011

La Web 2.0

El otro día en clase, aprendimos unos conceptos importantes relacionados con Internet. Actualmente utilizamos la Web 2.0, pero si existe una Web 2.0 es porque en primer lugar existió una Web 1.0. Cada una tiene sus propias características y unas ventajas y desventajas.

     En la WEB 1.0 para que la gente pudiera subir algún documento la gente tenía que tener un conocimiento mínimo sobre lo que se iba a tratar. Solo lo hacían los profesionales en programación. Esta es una de sus principales ventajas, pero al mismo tiempo es una de sus principales desventajas porque no dan la oportunidad a los demás para que puedan aportar algo propio.

   La WEB 2.0 tiene herramientas para que los usuarios que no tienen ningún conocimiento sobre la tecnología puedan añadir todos los documentos que quieran, aunque no tengan estos conocimientos. De esta forma todos podemos participar en la información. Todos podemos escribir mediante las herramientas que proporciona, como por ejemplo los blogs. Una de sus grandes desventajas es que cualquiera puede acceder a la Web, lo que implica informaciones erróneas y falsas.

      Algunas de las herramientas que ofrece a los usuarios la WEB 2.0 son: 
  • Blog. Blogs en los que cada usuario puede escribir lo que quiera sobre todos los temas que quiera, podemos agregar a nuestros amigos y seguir todos los blogs que nos puedan interesar. Podemos acceder a ellos y leer todas las entradas que estos publiquen. Para esto no es necesario estar registrado pero para publicar entradas y tener un blog sí.
  • You Tube. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos con todos lo que busquen en la página.
  • Podcast. Es un archivo de audio en formato de Mp3 que se puede editar por cualquier persona. Como profesora de infantil se pueden realizar cuentos grabados en un archivo de audio. (programa de editor de audio: Audacity).
  •  Wiki. Un grupo de personas pueden comunicarse en la página web. Es una herramienta para realizar trabajos en grupo. Como por ejemplo la Wikipedia, que ha sido elaborada a partir de la colaboración de millones de personas de todo el mundo. 
  • Videocast. La persona particular puede editar un video. En el aula se pueden hacer todo tipo de video, editarlos y añadirle música. 
  • Foro. Es un sitio online donde puedes opinar y comunicarte con gente que no conoces. El correo electrónico, aunque tiene sus limitaciones como que tienes que saber el correo de esa persona. Permite la comunicación asincrónica, es una comunicación en distintos tiempos, no se comparte el momento.
  • RSS. Es una herramienta parecida al Blog, en la que puedes subir información y compartirla con todos los usuarios que accedan a ella. Permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS.
  Últimamente se le está dando importancia y está surgiendo la Web 3.0 en la que se hace referencia a la transformación de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la fabricación de contenido accesible para múltiples buscadores, en el que todo puedan tener acceso.